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  • 32 años de portátiles: La Osborne y el efecto Osborne

    32 años de portátiles: La Osborne y el efecto Osborne

    osborneI
    Al principio todo era oscuridad…. y se hizo la luz. Así también pasó con las portátiles. En el principio no había nada, y se hizo la Osborne I. Esta primera portátil estaba muy lejos del concepto de portátil de hoy, ya que se trataba de una computadora de casi once kilogramos de peso que era “facil” de transportar, al contar con muy pocos cables externos e incorporar un monitor, pero que no se podia usar mientras se trasladaba.

    Con todo el concepto era revolucionario: poder de cómputo listo para llevar. Con un procesador Zilog Z80 funcionando a 4 MHz –igual que el de mi primera computadora, una Epson QX-10—esta portátil funcionaba con el sistema operativo CP/M e incluía gratuitamente una serie de programas que costaban casi tanto como la propia computadora. El procesador WordStar, La hoja de cálculo superCalc, la base de datos dbaseII y el célebre MS-Basic de Microsoft eran parte d ela oferta de esta PC de más de US$1.700.

    Poco después del lanzamiento, la empresa crecería a un ritmo endemoniado pasando de dos empleados a más de 3.000 en un año. Sin embargo, mientras las ventas de la Osborne I estaban en su mejor momento, la gerencia cometería uno de los errores más recordados en la historia de la computación personal y de la electrónica en general: anunciar una computadora mejor, la Osborne Executive, que sería producida meses despues para sustituir a la Osborne I. Las ventas cayeron de inmediato y los usuarios esperaban por el nuevo modelo, quebrando el modelo financiero de la empresa recién creada y dando lugar a que Kaypro, Epson y otras empresas entraran al mercado. Kaypro logró un dominio casi absoluto de esta categoría. Las primeras computadoras portátiles, como esta, son consideradas por muchos como computadoras “fácilmente trasladables”, hasta que Epson lanzó su legendaria HX-20 el primer modelo de computadora portátil que puede ser considerado como una laptop.

    El efecto Osborne, como se le llama al fenómeno de anunciar futuros modelos con demasiada anticipación, quedó grabado para siempre en la memoria de la industria.

    Las características más resaltantes de la Osborne I eran:

    • Dos unidades de disco flexible de 5 1/4” de un sólo lado
    • CPU Z80 de 4MHz
    • 64K de memoria RAM
    • Teclado pleglable de 69 teclas
    • Monitor de 5” monocromático de 52 caracteres y 24 líneas

    Así que hoy, 32 años después, contamos con computadoras portátiles como la MacBook Air o las ultrabooks de Intel, que son apenas una ligera síntesis de una laptop y que tienen millones de veces la capacidad de computo de la Osborne I, pero aún sigue viva la premisa básica que impulso esta categoría: la necesidad de llevar el poder de cómputo, hasta donde sea requerido por los problemas. Quien iba a pensar que entonces al hablar de computadoras portátiles de última generación, ¡estaría hablandodeti, Osborne, y de una PC que pesaba más de once kilogramos!

    *Foto tomada de la Wikipedia

  • Juegos en Facebook: US$2.800 millones en 2012

    Juegos en Facebook: US$2.800 millones en 2012

    zynga
    Ya he tocado en diversas ocasiones el tema de como las nuevas plataformas de juegos están afectando el negocio tradicional de juegos de consola y PC. Juegos como AngryBirds han dejado de lado las características de hardware, para adaptarse a los dispositivos móviles existentes. Juegos como FarmVille en Facebook, han catado la atención de millones, catapultando a las empresas que los crearon a los primeros niveles de la industria de juegos.

    Y Facebook está muy consciente de la gran oportunidad que eso representa. Por eso hace pocos días presentó al público los resultados económicos de su ecosistema de juegos, reportando ingresos de más de US$2.800 millones para los desarrolladores. Y la idea es que se sumen cada día más desarrolladores, con juegos que no sólo consuman el tiempo de los visitantes de Facebook, sino también el dinero de sus billeteras.

    C-net realizó un artículo sobre el tema, de donde me permito extraer algunas citas que permiten reflejar la importancia de este mercado:

    • Cada mes, más de 250 millones de personas juegan en Facebook

    • Las instalaciones de juegos en Facebook han crecido un 75% desde Marzo del 2012

    • Hay más de 200 juegos en Facebook que tienen más de un millón de jugadores activos al mes

    • Más de 100 desarrolladores de juegos ganaron más de US$1 millón el pasado año

    Estas cifras por si solas son capaces de mostrar el tamaño de un mercado que está en pleno crecimiento. Sólo por dar un ejemplo, Zynga, la primera empresa en destacarse en este mercado, y a pesar de haber tenido un mal año donde sus acciones han caído abruptamente, aún vale US$ 2.482 millones –según WolframAlpha.com— y cuenta con más de 3.000 empleados.

    Así que la próxima vez que recibas una invitación a jugar algún juego de Facebook, puede estar consciente que es una invitación a participar en un mercado de aproximadamente US$3.000 millones, y al mismo tiempo será una invitación para que yo esté hablandodeti, desde estas páginas.

  • El arte perdido del review

    El arte perdido del review

    reviews
    No es que ya no se hagan reviews, no. De hecho en este mismo blog puede conseguir algunos. Pero es que en general la esencia básica del review, probar un dispositivo para informar al público sus bondades y contras, ha desaparecido.

    Esta es una historia con tres lados equivocados: marcas, agencias de PR e influenciadores. Y espero que todos puedan reflexionar un poco. Se que hay algunos mercados más avanzados donde esto funciona mejor, pero aún allí ocurren malas prácticas.

    Para empezar las marcas deberían darse cuenta de nuevo de la importancia de las revisiones de productos bien hechas. Parece difícil convencer a Apple de que su iPhone debe ir a revisión por un tercero, o hacer que Samsung someta a la crítica a su teléfono estrella del momento, el Galaxy SIII o S4. Ambas marcas cuentan con legiones de fans que compraran el teléfono sin pensarlo. Pero para ampliar mercados, más allá de la base de fans, necesitan mucho apoyo publicitario, de mercadeo y mucha “palabra de boca” –como suelen llamar a los comentarios positivos de los usuarios. En este último punto es donde entran los influenciadores –tradicionales o 2.0—y las políticas de review que deberían tener las empresas. Digo deberían, por que son pocas los que lo tienen, y menos aún las que las aplican. En muchas empresas la política de reviews es sólo una lista de regalos corporativos a medios y periodistas. Y eso a veces funciona para los reviews, pero la mayoría del tiempo no. Al fin y al cabo un usuario dispuesto a gastar unos US$600 o más en un teléfono querrá siempre tener la mejor información para decidir cuál comprar.

    Una política de reviews tiene consideraciones de tiempo de préstamo –si leyó bien préstamo, no regalo—guías para probar las nuevas funcionalidades y, muy importante, un formato para realizar sugerencias a la marca. Súmele a eso una bien elaborada lista de medios e influenciadores y tendrá una presencia de marca interesante, y evaluaciones de su producto para usar como referencia. Si el reviewer además está en la lista de regalos corporativos, pues genial se puede quedar con el mismo, o darle otro equipo distinto al final, pero eso debe ser completamente aparte del proceso de revisión. La ausencia de listas de reviewers y políticas claras termina generando un pequeño grupo de influenciadores que reciben una gran cantidad de equipos, al punto de no usarlos ni revisarlos, y un grueso de influenciadores que se queda sin siquiera probar los beneficios de los dispositivos. A veces es mejor realizar un taller de demostración a entregar equipos a diestra y siniestra.

    Pero los reviews casi nunca los asignan las marcas, sino más bien las agencias de PR, muchas de las cuales abogan por que sean al mismo tiempo regalos corporativos, para “hacer méritos con escapulario ajeno”. Así suelo ver que agencias con tres o cuatro clientes de tecnología logran favores para un cliente con los dispositivos de otros, en un acto de deformación profesional. Además muchas agencias temen –y ese temor está justificado en muchos casos—prestar un equipo para revisión, ya que hay influenciadores poco escrupulosos que se niegan después a devolverlos, aludiendo haber sido víctimas de un robo, extravío, o simplemente refiriéndose a la promesa vaga y desconocida de algún ejecutivo de la marca de que les conseguiría un dispositivo para su uso.

    Y esto lleva al tercer lado equivocado: los influenciadores. Cuando algunas marcas o empresas me refieren que algunos influenciadores para realizar un review requieren quedarse con el equipo en cuestión, es que uno se da cuenta de que el proceso entero está comprometido. En ese “me quedo con tu equipo para hacerle una revisión” está implícito no sólo un chantaje de que te reviso el dispositivo si me lo regalas, sino también va implícito un “si me das el equipo hablaré bien de el”, que termina de matar el valor del proceso.

    Esto no sólo se trata de la falta de ética de los influenciadores que se prestan a esto. Esto pasa por varias aristas, empezando por el modelo de negocio de los influenciadores. Estas personas que han decidido vivir de su influencia, no encuentran como capitalizar followers, visitas a sus blogs, o la influencia de sus medios tradicionales, y se vuelcan desesperados a estas maniobras. Las marcas por su parte, a veces mal aconsejados por las agencias y a veces en contra de lo que algunas agencias recomiendan, no asignan presupuestos publicitarios coherentes que ayuden a mantener a medios e influenciadores. Algunas agencias alientan a estos influenciadores sin ética sólo para garantizar el “quorum” de sus convocatorias.

    Como se ve se trata de un círculo vicioso que deja por fuera al principal motivo de la realización de revisiones: el público que necesita información.

    La solución es sencilla, pero pasa por tener voluntad de ejecutarla. Marcas y agencias deben establecer políticas claras de reviews, con listas de influenciadores, y ceñirse a la estrategia. Los influenciadores-chantajistas no deben ser soportados, y las marcas deben separar los presupuestos de reviews de la lista de regalos corporativos, y establecer un presupuesto publicitario para ayudar a los medios e influenciadores a realizar una labor que no esté comprometida por el hecho de que conseguir un teléfono para revisar, signifique la comida de su familia para el próximo mes.

    Por mi parte, seguiré aplicando estas recomendaciones aunque sea en solitario, por tanto querido lector, quiero que estés seguro que la próxima vez que leas un review aquí en este blog tengas la seguridad de que estaré hablandodeti y de las cosas que te interesan, y no se tratará de que recibí un regalo que me permitirá almorzar durante el próximo mes.

  • OUYA: US$99 que pueden cambiar el mercado de los videojuegos

    OUYA: US$99 que pueden cambiar el mercado de los videojuegos

    ouya
    Ayer los primeros inversores en Ouya empezaron a recibir correos electrónicos anunciándoles que su nueva consola de juegos le ha sido enviada por correo. Ouya ha sido una iniciativa única desde el comienzo, y este primer envío a los inversionistas, así lo demuestra.

    La apuesta de Ouya es grande, y esperamos que su efecto sobre el mercado también. Una plataforma abierta de juegos, basada en Android, con su propia tienda online y con un costo inicial de apenas US$99 no debe pasar desapercibida.

    Se trata de una consola de juegos para TV, donde cualquier desarrollador –léase bien, cualquier desarrollador—puede ofrecer sus juegos, pero eso si, cumpliendo la máxima de que el juego debe tener una opción de prueba gratis. La consola, con un peso de apenas 300 grs, es suficientemente potente para soportar juegos con un nivel gráfico avanzado, ya que cuenta con un procesador NVIDIA Tegra 3 de cuatro núcleos, ejecuta una versión modificada de Android, y cuenta con 1GB de memoria y 8 GB de memoria de almacenamiento –que se puede expandir usando el puerto USB.

    ouyafinalfantasyJulie Uhrman, un veterano de la industria de juegos fue su creador y el diseñador Yves Behar la dotó de un estilo frugal, pero impresionante. Esta consola está diseñada teniendo el streaming y las descargas en mente, y cuenta con una salida de video HDMI 1080p. Un acuerdo con MakerBot, permitirá a los usuarios usar impresoras 3D para imprimir sus propios case para su consola, algo que sin duda es una propuesta revolucionaria en un merado donde las consolas han estado siempre muy lejos de ser personalizables.

    Si las características de la consola le han hecho lograr grandes espacios en la prensa y la Internet, sus capacidades de emulación parecen ser el primer gancho fuerte, de cara a un mercado de jugadores maduros, que puedan extrañar experiencias pasadas. Emuladores de Game Boy Advance, Sega Genesis y NeoGeo se anuncian que estarán disponibles en la tienda, y la posición de la empresa es permitir su descarga siempre que vengan sin juegos, ya que es en los juegos donde podrían radicarse problemas legales de derechos de autor.

    Habrá que esperar al 4 de Junio, fecha en que comenzará a venderse de manera oficial la consola para obtener las impresiones del público sobre la nueva plataforma. Espero poder comprar alguna pronto, para poder hacerles llegar mi impresión de forma directa. De todos modos estaré hablandodeti OUYA, muy pero muy pronto, ya sea por lo que pruebe directamente o comentando lo que opina el mercado.

  • Retrato “hacker” de la Internet

    Retrato “hacker” de la Internet

    mapahackerinternet

    (haga click en la imagen del mapa para ver el mapa dinámico, alojado en el servidor de FastCompany)

    Un tweet de Eugene Kaspersky –presidente de la compañía de seguridad homónima— llamó mi atención sobre un artículo de FastCompany: “Infografía: un hacker crea un retrato ilegal de la Internet”

    La historia detrás de este gráfico sobre el uso de la Internet es interesante. Un aficionado a la programación se dió cuenta de que muchas personas no cambian las contraseñas del usuario “root” de su dispositivo, y decidió comprobar si con esto podía hacer algo a la “escala de la Internet”. El hacker en cuestión logro acceso a poco más de 500.000 dispositivos en todo el mundo, y decidió medir el tráfico, los puertos abiertos y algunos otros parámetros en todos esos dispositivos, varias veces al día y generar un gráfico con esos datos.

    El resultado es ese gráfico animado que podemos ver en este post y que nos permite asociar la actividad de la Internet con la geografía mundial, en un ciclo diario.

    Vemos en el como en la región latinoamericana, la mayor actividad de Internet (en rojo) ocurre después del mediodía, y se prolonga poco después de la puesta del sol. En el mundo, India, Europa y la costa este de Estados Unidos parecen tener la mayor actividad de Internet, también en horas de la tarde y principios de la noche. En todo el mundo la actividad desciende en la noche, pero Europa y Estados Unidos mantienen un nivel de tráfico más importante, lo que indica que muchas conexiones continúan funcionando aún a esas horas. Japón y Corea destacan también, pero su reducida geografía no les da un protagonismo tan importante.

    Detrás del estudio, que luce grandioso, los expertos en seguridad tiemblan. Si un hacker –bueno o malo—puede lograr control de 500.000 dispositivos o más de manera tan sencilla, el peligro es obvio. Un error, o un comando dado a propósito para atacar a alguien, puede tener un impacto muy grande en la Internet.

    Asi que querido lector te sugiero que si tu router, módem o PC no tiene password, o aún conserva el que traía desde la fabrica, te apresures a cambiarlo, no vaya a ser que la próxima vez que hable de un ataque masivo realizados por un hacker que tomó control de miles de dispositivos, esté realmente hablandodeti, y tu sin saberlo.

  • Samsung ¿el mayor enemigo de Android?

    Samsung ¿el mayor enemigo de Android?

    s4android
    Con sólo leer el título, más de uno de mis lectores estará considerando que me volví loco, que no se puede confiar en mi juicio o que Apple me pagó para escribir esto. Pero no es así, y les pido me den un voto de confianza, y terminen de leer este post a ver si al menos le encuentran lógica a como lo titule.

    Para muchos, Samsung es el mejor exponente de Android. Sin duda se trata de la marca que más vende terminales Android, y el teléfono insignia de Android, no es más un Nexus –de los que Samsung también ha fabricado—sino más bien el Galaxy S III, y ahora se espera que el Galaxy S4 tome ese lugar.

    Con todo esto en mente… ¿cómo me atrevo a preguntar si Samsung no será el mayor enemigo de Android? Aquí va una enumeración de hechos que espero los pondrá a pensar al respecto.

    Primero, el lanzamiento del Galaxy S4 es el argumento más fuerte. Si ustedes vieron el streaming en vivo del lanzamiento, recordarán que la palabra Android no estaba en el menú. Los celulares modernos puede decirse que se forman de un tríada interesante: hardware, software y diseño. El hardware sigue una progresión natural –al igual que ha pasado en el mundo de las PC—y los avances no suelen ser suficientes para captar público. El diseño por su parte, atraviesa un momento estelar con teléfonos delgados, elegantes y ligeros, y es poco lo que se puede hacer para innovar allí, más allá de la última tendencia a incorporar pantallas cada vez más grandes. Pero en software, es donde hay mucho que hacer aún, como bien lo sabe Samsung –y también Apple.

    Por eso, el lanzamiento del S4 no necesitaba hacer notar que se trataba de la mas reciente versión de Android, ni Samsung adoptó la estrategia de comparar Android con iOS. Ese tiempo ya pasó. Ahora lo que le conviene a Samsung, y a cualquier fabricante, es posicionar su teléfono como mejor que otros, inclusive mejor que otros que usen su mismo sistema operativo. Y es en esto en lo que Samsung ha centrado su mira. Android que en un principio lucho con la fragmentación causada por los fabricantes, y logró resolverla aplicando el poder económico de Google contra los fabricantes, está seriamente amenazada de experimentar una nueva etapa de fragmentación –aunque quizás no deba llamarse así, sino más bien “personalización”—por parte de Samsung.

    Sumemos a eso la preponderancia de Samsung en el mercado. A principios de año IDC anunciaba que Android (70%) e iOS (21%) tenían más del 91% del mercado de teléfonos inteligentes y que Samsung contaba por el 42% de los teléfonos vendidos con Android. Peor aún, IDC destacaba que a Samsung le seguían en la lista muchos fabricantes, pero todos con participaciones menores al 10%. Esto es algo que a Google no le sienta bien, ya que le es difícil contrarrestar a Samsung en el mercado, aunque por el momento se esté beneficiando por el gran número de terminales vendidos.

    Igualmente a disgusto de Google, Samsung ha seguido desarrollando su propia tienda de aplicaciones, lo que mantiene vivas las relaciones con los desarrolladores de apps.

    Por otro lado, basta recordar que Samsung tiene otros sistemas operativos, como Bada, e incluso tdesarrolla junto a Intel un sistema abierto, Tizen, que llegado el momento podría usar para suplir a Android –aunque no le seria fácil suplir la base de desarrolladores. Pero siendo sinceros, si Samsung decidiera que el Galaxy V corriera con Tizen, y contara además con un emulador de Android para correr las Apps…¿eso le quitaría la intención de comprarlo a muchas personas? Lo más probable es que no.

    Si bien hace un tiempo algunos temían que al comprar Google a Motorola, el mercado de Android se decantaría a favor de esta dupla, hoy en día muchos quisieran que al menos eso estuviera pasando para poder ponerle freno al poder de Samsung en el mercado.

    Es de destacar, que hasta ahora Samsung se ha portado muy bien con Android, ha apoyado su crecimiento y le ha brindado excelentes dispositivos. Pero la estrategia en el lanzamiento del S4 fue clara, Android no es más una ventaja competitiva diferenciadora para Samsung.

    Así las cosas, Firefox OS, Ubuntu y Tizen, se unen a Windows Phone e iOS como alternativas serias para presentar frente a Android, un negocio que no parece ser el más exitoso, económicamente hablando, para Google, a pesar de su amplia adopción.

    Esperaremos a ver que pasa. Yo mientras seguiré hablandodeti Samsung, de tus terminales de gran rendimiento y de tu gran porción del mercado.