El reciente lanzamiento de TVs con capacidad 3D de Sony, junto a los anuncios realizados por Samsung y LG en la misma área, genera una oportunidad de negocio importante en tres dimensiones diferentes.
La primera está ligada al desarrollo y venta del hardware necesario. Allí las tres marcas mencionadas llevan la batuta, con propuestas que tienen entre si algunas diferencias. TVs, lentes, y reproductores capaces de soportar 3D, formarán ujn nicho interesante, aunque tendrán costos elevados –al menos en un principio—que retardarán la expansión del mercado, al menos por un rato.
La segunda dimensión es la del contenido 3D listo para consumir. Las alianzas con las grandes productoras de películas, con los fabricantes de juegos de video y –en general—con los grandes productores de contenido son claves, y allí Sony cuenta con cuatro ventajas: Sony Music, Sony Pictures, Sony Entertainment TV y el Playstation 3.
La tercera y última dimensión, está por empezar aún. Se trata de la generación de contenido personal en 3D. Si apenas la generación de contenido en HD se está popularizando, es de esperar que la generación en 3D-HD tarde más. Pero ya Sony ha hecho anuncios al respecto y podemos esperar algunas cámaras en 3D para finales del año. Esta última dimensión, es sin duda la que puede inclinar la balanza a favor de Sony, si la saben aprovechar. Y la empresa está consciente ya que es la misma estrategia que ha estado aplicando –con éxito—en la promoción de la lata definición. Repetir un esquema ganador, no luce descabellado.
Si seguimos a la velocidad actual de desarrollo, quien quita que en unos pocos años, estemos hablandodeti en 3D –o al menos podamos ver la foto de cabecera, en tres dimensiones.
Categoría: Empresa
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TVs de Sony: negocio de tres dimensiones
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3D en primera persona, desde ya (¿Y debemos esperar que el mundial pase?)
Hoy tuve el privilegio de estar en el primer grupo de periodistas latinoamericanos que pudo apreciar la oferta de Sony en TV 3D. Aunque mis condiciones no eran las mejores pues acababa de perder un lente de contacto hace apenas un día en Bogotá, puedo decirles que es la primera versión de 3D, fuera de algunas en computadoras, que no molesta en lo absoluto y que se podría estar fácilmente usando durante horas. He de confesar que ante esta nueva ola de la dimensionalidad aumentada, mantenía mis recelos, pero que gracias a la demo de hoy me siento más confiado que el contenido en 3D crecerá y llenará un espacio importante del entretenimiento.
Los lentes se sincronizan con los TV para ajustar la señal, y eso permite que esos televisores –con tasas tan altas de refrescamiento como 240 imágenes por segundo—puedan mostrar imágenes nítidas y no contaminadas por el color de los lentes. El resultado es una tridimensionalidad pura y limpia, que no fatiga la vista y sobre todo, totalmente creíble.
La combinación de Sony (TVs, reproductores Blu-Ray, consola de juegos 3D y hasta producción de contenido y películas) es quizás la más atractiva de las existentes, por lo que solo una gran alianza por parte de un buen número de compañías podría rivalizar con ellos. Sin embargo esto podría llegar a ser también su punto débil, en caso de no lograr abrir su plataforma para que terceros también desplieguen su contenido usando hardware de Sony y que la tecnología de Sony esté disponible para que otros fabricantes también desplieguen ese contenido.Sony por el momento concentrará sus esfuerzos en vender TV de cara al mundial de fútbol 2010, algo que les permitirá vender cinco veces más unidades que en una época normal, y sólo despues del mundial, a mediados de julio, es que empezará a promocionar y ofrecer su línea de TVs 3D. Y eso a pesar de la impaciencia de algunos que cómo yo quisieran empezar a probar extensivamente esa tecnología.
Estamos ante una posible revolución de la industria del entretenimiento, y habrá que esperar para ver si se concreta. Pero mientras tanto, cuando hablen de TV 3D piensen que eso es algo que les podría ocurrir a ustedes mismos y en el confort de su hogar. Por eso al hablar de TV 3D podrían estar hablandodeti.
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¿Es posible la programación intuitiva? Denle un vistazo a Kodu.
Este es un tema que me ha interesado desde hace mucho. Los sistemas de programación gráficos, los sistemas autores para programar evaluaciones y clases y las interfaces multimedia que permiten organizar flujos de documentos y más todas caen dentro de un paradigma que pocos ingenieros en Computación aprueban: la posibilidad de programar, sin contar con un conocimiento técnico profundo.Cuando ya se empiezan a ver cada vez más de estos ambientes gráficos de programación –y me refiero a implementaciones que van mucho más allá de la serie visual de Microsoft—es como si estuviéramos viviendo una nueva revolución en el arte de programar, donde la programación orientada a objetos esta por detrás de todo esto, pero apoyada en módulos de código con funciones bien definidas y optimizadas. Se puede ver como algunos productos complejos –como los de SAP por ejemplo—son los mismos usuarios los que programan sus tareas, basándose en instrucciones sencillas, puestas en cierto orden, generalmente usando herramientas gráficas. Pero en estos casos muchas personas pueden decir que la programación –en estos casos– no es más que poner en orden ciertos pasos del negocio y que no conlleva un mayor ejercicio intelectual –algo que por si sólo no es malo.
Y aunque a mucho de mis colegas les duela, hay muchas personas afuera que no estudiaron computación y viven de programar. Casi todos los ingenieros electrónicos que se graduaron en mi universidad al mismo tiempo que yo, terminaron programando aunque con lenguajes de bajo nivel. Y esto es sólo un ejemplo.
Pero a pesar de la realidad que les describo, el que un niño en edad escolar sea capaz de programar un juego, parece una historia reservada a los grandes genios al principio de la época de la computación personal, cuando juegos como PONG eran la única alternativa.
Hoy día, sin embargo, estamos ante una realidad radicalmente distinta, gracias a una herramienta que Microsoft está desarrollando en sus laboratorios: Kodu.
Un ingeniero de investigación de Microsoft — Matthew MacLaurin– miraba con asombro como su hijo de cuatro años quería interactuar con su PC y decidió crear una interfaz gráfica para que su hijo pudiera crear sencillos programas –las interfaces gráficas no son extrañas para MacLaurin, quien estuvo detrás de gran parte de la interfaz de Windows 7.
El resultado de esta aventura se llama Kodu, y esta inspirada en el –ya antiguo—lenguaje gráfico logo y aplicaciones como Hypercard, que facilitaban la programación por parte de individuos con poca o ninguna experiencia.
Pero Kodu pertenece a otra generación, sin duda alguna. Nació en las consolas de juego Xbox, y después ha ido migrando a los PC, y tiene un gran rendimiento gráfico –algo que sus predecesores no tenían. Los programas se realizan con iconos de acciones y reglas sobre ellos, acciones que se pueden ejecutar concurrentemente. Además el programa se divide en páginas, una metáfora sencilla de entender para todos.
La versión actual del sistema (es una versión técnica de prueba) incluye 20 personajes para usar, y permite definir algunas de las acciones de los mismos en base a términos físicos –conceptos comunes– como lo son lo que se ve, lo que se escucha o el tiempo que transcurre. Además se incluye una herramienta para modificar el terreno inicial.
Ya algunas escuelas alrededor del mundo están usando esta herramienta con muy buenos resultados, con niños y adultos.
Lo único malo es que aún no hay fecha definida para la liberación de la plataforma en español en Latinoamérica, al punto de que según nos confirmaron de Microsoft, esta es la primera entrevista concedida por ellos para cualquier medio de la región.
Ya saben entonces, hasta al momento de jugar –o de programar un juego—estarán también hablandodeti.
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Metáforas tecnológicas: Apple cómo mujer (bonita)
En una reunión con colegas y amigos, se me acercaron varios de ellos a compartir opiniones sobre la nueva iPad de Apple. Mientras con uno de ellos discutíamos sobre las bondades extra que tiene –que no se resaltaron en el lanzamiento y que nos enteramos después—varios de los demás ejercian uno de sus deportes favoritos: hablar mal de Apple. Las críticas fueron muchas: que si el tamaño, que por que no sirve como teléfono, la ausencia de cámara, etc. Mientras les explicábamos que era un formato complementario, que ni siquiera sustituye a los netbooks, todavía seguían insistiendo en señalar defectos y comparaciones –en desventaja—hacia otras tablets en el mercado, o incluso con algunas que no existían.
Ante el argumento de la gran capacidad de aplicaciones disponibles, gracias a la capacidad de ejecutar las aplicaciones del iPhone, se desató otra serie de críticas. Pero avanzada la retahíla de quejidos, alguien preguntó: ¿tu has usado un iPhone?, a lo que interpelado respondió: jamás. Ese usuario además es fanático de las PC y no usa Mac nunca.
Allí fue cuando me di cuenta: Apple es como una mujer que es y se sabe bonita. La confianza que exuda, a veces es pedante, pero tampoco puede darse el lujo de sonreírle a todos, por que sino la malinterpretan. Y aquellos a quienes les atrae, pero saben que no se le pueden ni acercar, es a los que les revuelve más los sentimientos, son los que niegan con más dureza.
Y es que ante la belleza, no se puede ser indiferente, porque nos golpea directamente al cerebro, entrando por los ojos. Recordé entonces las críticas a la MacBook Air por no tener unidad de DVD, a la iMac por no tener floppy, al OS X por no ser Unix, en fin, las críticas al ratón de un solo botón, símbolo d e la lucha entre el PC y el Mac.
Sí, Apple se cree bonita. Eso no quiere decir mejor ni peor. Pero no puede pasar inadvertida. Y es así como al final, incluso hablando de mujeres bellas, se puede estar hablandodeti.



