El reciente lanzamiento de TVs con capacidad 3D de Sony, junto a los anuncios realizados por Samsung y LG en la misma área, genera una oportunidad de negocio importante en tres dimensiones diferentes.
La primera está ligada al desarrollo y venta del hardware necesario. Allí las tres marcas mencionadas llevan la batuta, con propuestas que tienen entre si algunas diferencias. TVs, lentes, y reproductores capaces de soportar 3D, formarán ujn nicho interesante, aunque tendrán costos elevados –al menos en un principio—que retardarán la expansión del mercado, al menos por un rato.
La segunda dimensión es la del contenido 3D listo para consumir. Las alianzas con las grandes productoras de películas, con los fabricantes de juegos de video y –en general—con los grandes productores de contenido son claves, y allí Sony cuenta con cuatro ventajas: Sony Music, Sony Pictures, Sony Entertainment TV y el Playstation 3.
La tercera y última dimensión, está por empezar aún. Se trata de la generación de contenido personal en 3D. Si apenas la generación de contenido en HD se está popularizando, es de esperar que la generación en 3D-HD tarde más. Pero ya Sony ha hecho anuncios al respecto y podemos esperar algunas cámaras en 3D para finales del año. Esta última dimensión, es sin duda la que puede inclinar la balanza a favor de Sony, si la saben aprovechar. Y la empresa está consciente ya que es la misma estrategia que ha estado aplicando –con éxito—en la promoción de la lata definición. Repetir un esquema ganador, no luce descabellado.
Si seguimos a la velocidad actual de desarrollo, quien quita que en unos pocos años, estemos hablandodeti en 3D –o al menos podamos ver la foto de cabecera, en tres dimensiones.
Categoría: Tendencias
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TVs de Sony: negocio de tres dimensiones
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¿Es posible la programación intuitiva? Denle un vistazo a Kodu.
Este es un tema que me ha interesado desde hace mucho. Los sistemas de programación gráficos, los sistemas autores para programar evaluaciones y clases y las interfaces multimedia que permiten organizar flujos de documentos y más todas caen dentro de un paradigma que pocos ingenieros en Computación aprueban: la posibilidad de programar, sin contar con un conocimiento técnico profundo.
Cuando ya se empiezan a ver cada vez más de estos ambientes gráficos de programación –y me refiero a implementaciones que van mucho más allá de la serie visual de Microsoft—es como si estuviéramos viviendo una nueva revolución en el arte de programar, donde la programación orientada a objetos esta por detrás de todo esto, pero apoyada en módulos de código con funciones bien definidas y optimizadas. Se puede ver como algunos productos complejos –como los de SAP por ejemplo—son los mismos usuarios los que programan sus tareas, basándose en instrucciones sencillas, puestas en cierto orden, generalmente usando herramientas gráficas. Pero en estos casos muchas personas pueden decir que la programación –en estos casos– no es más que poner en orden ciertos pasos del negocio y que no conlleva un mayor ejercicio intelectual –algo que por si sólo no es malo.
Y aunque a mucho de mis colegas les duela, hay muchas personas afuera que no estudiaron computación y viven de programar. Casi todos los ingenieros electrónicos que se graduaron en mi universidad al mismo tiempo que yo, terminaron programando aunque con lenguajes de bajo nivel. Y esto es sólo un ejemplo.
Pero a pesar de la realidad que les describo, el que un niño en edad escolar sea capaz de programar un juego, parece una historia reservada a los grandes genios al principio de la época de la computación personal, cuando juegos como PONG eran la única alternativa.
Hoy día, sin embargo, estamos ante una realidad radicalmente distinta, gracias a una herramienta que Microsoft está desarrollando en sus laboratorios: Kodu.
Un ingeniero de investigación de Microsoft — Matthew MacLaurin– miraba con asombro como su hijo de cuatro años quería interactuar con su PC y decidió crear una interfaz gráfica para que su hijo pudiera crear sencillos programas –las interfaces gráficas no son extrañas para MacLaurin, quien estuvo detrás de gran parte de la interfaz de Windows 7.
El resultado de esta aventura se llama Kodu, y esta inspirada en el –ya antiguo—lenguaje gráfico logo y aplicaciones como Hypercard, que facilitaban la programación por parte de individuos con poca o ninguna experiencia.
Pero Kodu pertenece a otra generación, sin duda alguna. Nació en las consolas de juego Xbox, y después ha ido migrando a los PC, y tiene un gran rendimiento gráfico –algo que sus predecesores no tenían. Los programas se realizan con iconos de acciones y reglas sobre ellos, acciones que se pueden ejecutar concurrentemente. Además el programa se divide en páginas, una metáfora sencilla de entender para todos.
La versión actual del sistema (es una versión técnica de prueba) incluye 20 personajes para usar, y permite definir algunas de las acciones de los mismos en base a términos físicos –conceptos comunes– como lo son lo que se ve, lo que se escucha o el tiempo que transcurre. Además se incluye una herramienta para modificar el terreno inicial.
Ya algunas escuelas alrededor del mundo están usando esta herramienta con muy buenos resultados, con niños y adultos.
Lo único malo es que aún no hay fecha definida para la liberación de la plataforma en español en Latinoamérica, al punto de que según nos confirmaron de Microsoft, esta es la primera entrevista concedida por ellos para cualquier medio de la región.
Ya saben entonces, hasta al momento de jugar –o de programar un juego—estarán también hablandodeti.
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*África
Cuando se habla de crecimiento mundial, las mentes vuelan hacia Asia, en especial China. Pero existe una región que está dando mucho de que hablar dado su gran potencial, especialmente en relación con la tecnología inalámbrica: África.
Un continente con poca infraestructura y más de mil millones de personas, podría parecer no muy atractivo para algunos, pero la tecnología celular está creciendo a pasos agigantados y resuelve los problemas de infraestructura y bancarización de una sola vez. Y es que dada la ausencia de líneas telefónicas fijas, agencias bancarias, puntos de venta electrónicos y demás componentes del mercado tradicional, una serie de compañías han comenzado a desarrollar soluciones móviles basadas en los esquemas de prepago, que permiten usar los celulares como cuentas de banco, tarjetas de pago y hasta infraestructuras de comercio electrónico.
Un ejemplo de estas soluciones las da la empresa de telefonía móvil Safaricom, en Kenia, que ha desarrollado una aplicación de pagos mediante teléfonos celulares. Para darle más colorido al asunto, algunos de estos celulares funcionan con energía solar, gracias a la tecnología china.
De hecho un estudio publicado esta misma semana por la “comisión Económica de África” revelo que los celulares están guiando la expansión bancaria en países como Kenya, Sudáfrica y Senegal, al permitir llevar la tecnología a las areas rurales desprovistas de infraestruictura. El estudio añade que si se repite la experiencia en los demás países africanos (unos 50 aproximadamente) se podría desarrollar rápidamente la bancarización de la población y darle impulso al mercado.
Así pronto, quizás durante el mundial de fútbol y todo –cuando uh africano agarre su teléfono para comprar algo, sin saberlo estará también hablandodeti.
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Las repercusiones [ocultas] del Ipad
Pocos anuncios hasn sido tan esperados como el lanzamiento de la PC-Tableta de Apple, el iPad. Los cientos de fotos de prototipos, las decenas de descripciones técnicas y los miles de buenos deseos, quedaron prácticamente satisfechos con la presentación de Jobs. Si el iPad cambia el mercado o no, habrá que verlo, auqnue conociendo a Apple, probablemente lo logre.
Pero el efecto más inesperado del lanzamiento del iPad, ocurrió en dos mercados distintos. El primer efecto vino por el lado de la industria de los procesadores. El flamante A4 es un procesador que luce muy eficiente, y que eleva el poder de las PC tipo tableta a un nivel que le será dificil de alcanzar a la competencia de Apple. Además Apple tiene el control sobre el desarrollo del chip, y eso permitirá optimizarlo de manera importante. Este efecto, aunque importante, era predecible.
Pero es el otro efecto el que más me llama la atención. Son los fabricantes de teléfonos inteligentes los que en este momento tiemblan. El A4 está optimizado para correr OS X, como el iPhone. El A4 consume poca energía y brinda una experiencia de usuario importante. Y con la capacidad que tiene, bien puede librar al iPhone de las limitaciones del tamaño de pantalla y o potencia de calculo, para realizar aplicaciones mucho más complejas.
A diferencia de otras tablet, la iPad está diseñada como una ampliación de un teléfono, y no como una PC con limitaciones. Apple no tiene –ni ha tenido—miedo de tomar estas decisiones radicales, y muchas veces le ha funcionando, y es muy probable que ahora vuelva a funcionar. Mientras, yo estaré esperando a ver si puedo comprarme una iPad y así poder estar hablandodeti desde ese nuevo dispositivo.
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Haití 2.0
Es realmente lamentable la tragedia que enluta a nuestro continente debido al fuerte terremoto que sacudió y casi destrozó a la vecina Haití y especialmente a su capital Port-Au-Prince.
Pero como en toda tragedia siempre hay cosas que se pueden destacar, por lo valiosas y alentadoras. En este caso, el rol de la tecnología ha sido protagónico en muchos casos.
Lo primero fue la alerta temprana, vía twitter de lo que estaba sucediendo. Poco después de la tragedia se podían ver las notas de desespero de muchas personas. Incluso Daniel Viotto de CNN –quien recientemente abrió su cuenta de twitter @danielviotto—expresaba en TV su angustia por no tener más información.
Al rato, multilink –un pISP haitiano—ya había creado una cuenta de Facebook, twitter LinkedIn y otros servicios, para brindar información acerca del suceso. Las primeras fotos llegaron a la red y se hizo evidente la devastación ocurrida.
Las telecomunicaciones quedaron destruidas en la Isla. Telecom sans Frontier, un grupo dedicado a prestar servicios de telecomunicaciones durante las tragedias. Organizaciones del estilo de la WFP (programa Mundial de Alimentos) –que depende de la ONU—vieron interrumpidas sus redes de comunicación, pero al dia siguiente uno de sus técnicos encontró un equipo de comunicación satélite en una ciudad del norte de Haití y empezó a configurarlo para su uso. Horas después del sismo, las primeras comunicaciones fueron usando radios de alta frecuencia.
La Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU) instaló 40 terminales satelitales para ayudar a las comunicaciones básicas y además incorporan 60 terminales más, con capacidad de banda ancha de datos. También afirmaron que pondrían en funcionamiento –ya debe estar trabajando—un sistema celular de emergencia de una celda, que usa tecnología Qualcomm. Estos sistemas son estructuras muy fáciles de instalar –incluso pueden tener capacidades 3G—que alimentan una serie de terminales que se asignan al personal de emergencia. Qualcomm y Ericsson, están entre los fabricantes que proveen estas soluciones, y recuerdo haber asistido a un demo de un equipo, en el cuál aseguraban que en menos de una hora se podía dejar funcionando el sistema.
Fuera de Haití también se ha usado la tecnología para ayudar a la isla. En varios países se han instaurado campañas de recolección usando mensajes de SMS. Vía Twittwer, FaceBook y otras redes sociales, las personas convocan a sus conocidos a realizar donativos en los centros de recolección, y hasta Google ha colocado sus herramientas de GoogleMaps a disposición. (ver http://google-latlong.blogspot.com/2010/01/haiti-imagery-layer-now-available.html)
Hay decenas más de usos de la tecnología a favor de Haití, pero creo que este pequeño compendio basta para darse una idea, de que de aquí en adelante, la respuesta a los grandes desastres naturales será otra. Y desde hablamosdeti, apoyamos este uso humanitario e inteligente de las redes sociales y la tecnología en general..